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Regolamenti - Quest fisse
Regolamento generale delle quest fisseParagrafo I - Regole Generali
Ultimo aggiornamento ( mercoledì 27 settembre 2006 )Art. 1 - Decisione sulle controversie L'immortale piu' alto in grado che desidera intervenire in qualunque controversia tra mortali ha pieno potere di dirimerla come crede, se del caso anche derogando, motivatamente, alle regole contenute nel presente regolamento, che quindi hanno funzione orientativa e suppletiva. In ogni caso si dovrebbe cercare di adottare decisioni quanto piu' possibili uniformi, anche al fine di garantire un'aspettativa comune ed una convinzione di giustizia e obbligatorietà delle regole da parte dei mortali (che altrimenti tendono a strumentalizzare eventuali decisioni contrastanti degli immortali). I mortali si devono adeguare alla decisione dell'immortale che dirime la questione, senza poter disapplicarla o polemizzare. Il capo gruppo (nel caso di gruppi) o il singolo (nel caso non vi siano gruppi) possono comunque fare presente il loro punto di vista, in modo comunque civile e non assillante. I mortali che ritengono di aver subito un torto, sia da un mortale che da un immortale, nell'ambito dello svoglimento di una quest, possono scrivere privatamente a Larbem, illustrando le proprie ragioni, allegando ove possibile log. Trascorsi 15 giorni senza risposta, la richiesta si intende rigettata. Art. 2 - Comportamento durante le quest ed in generale I giocatori debbono mantenere sempre un comportamento civile e rispettoso sia del quest master, ove presente, sia degli altri giocatori. Sono pertanto inammissibili e vietati insulti e battute fuori luogo, sia sui canali pubblici che privatamente. Sono ammissibili sfotto' e prese in giro nei limiti dell'rpg e del buon senso. Sono altresì vietati comportamenti che possano direttamente od indirettamente danneggiare i pg concorrenti (es. nascondere o sottrarre e/o junkare chiavi od altri oggetti essenziali o comunque utili ai fini della quest), salvo essi non rientrino nella normale competizione (ad es. perche' dichiarati preventivamente legittimi in una particolare quest di un immortale). Qualora un gruppo adotti un comportamento che comporti un danno effettivo all'altro gruppo, l'immortale che viene chiamato a giudicare puo' valutare di sanzionare in qualche modo l'altro gruppo (se il comportamento viene ritenuto volontario), oppure, anche qualora non volontario, può agire in modo da ripristinare la situazione che presumibilmente si avrebbe avuto senza l'intervento dell'altro gruppo. La morte in LD porta, salvo sia provata la non volontarieta', alla perdita di diritto su qualsiasi quest (fissa o meno) e quindi del diritto di parteciparvi ed entrare nella relativa zona (salvo per recuperare l'eq) e comporta altresi' l'obbligo di suicidarsi per perdere gli xp ingiustamente non persi. Salvo quanto previsto all'art. 8 è vietata l'aggressione ad altri pg, anche con flag pkill attivata, salvo che lo scontro sia preventivamente autorizzato da un immortale. Art. 3 - Sanzioni Le violazioni al presente regolamento, vengono punite, ove ritenuto opportuno, dall'immortale presente al momento, oppure dall'immortale competente per la questione, con la piu' ampia discrezionalita'. Le sanzioni possono consistere, a titolo esemplificativo, nella squalifica o in una penalizzazione nel caso di quest competitive, nell'espulsione dalla specifica quest, nell'interdizione da tutte le quest (fisse o di immortali), anche per lunghi periodi, in richiami verbali, in blast, freeze o anche nuke del personaggio. Paragrafo II - Le quest degli immortali Art. 4 - Quest competitive che comportino l'uccisione di mob Nel caso in cui la quest consista nell'uccidere determinati mob per qualunque motivo (esempio tipico nel caso in cui abbiano oggetti che si deve recuperare), salvo diversamente indicato dal quest master, il mob appartiene al gruppo che lo attacca per primo, finche' il tank rimanga in vita. Se il tank e' fireshieldato od iceshieldato ed il mob switcha su un membro di un altro gruppo, il gruppo del primo tank perde il diritto sul mob che viene acquisito dal secondo gruppo. Se il tank muore il mob rimane del gruppo se c'era almeno un pg ad assistere. Se tutto il gruppo fugge o muore senza aver ucciso il mob, perde il diritto su di esso. Se il mob si teleporta o fugge il gruppo perde il diritto su di esso. Se il mob viene ucciso con armi da lancio, senza che fosse ingaggiato in fisico da alcuno, il mob appartiene a chi ha inflitto il colpo finale. La mera presenza di un membro del gruppo o di tutto il gruppo innanzi ad un mob o nelle locazioni precedenti non comporta alcun diritto di prenotazione sullo stesso (salvo quanto previsto all'art. 6). Art. 5 - Quest competitive con recupero di oggetti Nel caso di quest in cui si debbano recuperare oggetti su mob, vale quanto stabilito al punto precedente per valutare la proprieta' dell'oggetto una volta che il mob sia stato ucciso, indipendentemente da chi lo raccolga materialmente. Se il gruppo uccide il mob ma dimentica di raccogliere l'oggetto e si allontana volontariamente dal cadavere perde il diritto su di esso. Finche' rimane nella locazione il gruppo mantiene il diritto sull'oggetto, anche se si scioglie il cadavere/mucchio, sia che quest'ultimo sia a terra o sia stato raccolto. Se il gruppo raccoglie il cadavere/mucchio contenente l'oggetto e questo si biodegrada mentre il gruppo si sposta, esso perde il diritto se si allontana dalla locazione in cui e' caduto l'oggetto. Se un mob scavenger raccoglie l'oggetto o il cadavere/mucchio prima che sia raccolto dal gruppo esso perde il diritto sull'oggetto, nel qual caso deve riacquisirlo attaccando il mob in questione ai sensi dell'art 4. Se l'oggetto e' a terra, salvo quanto stabilito nei commi precedenti, ne diventa proprietario chi lo raccoglie per primo. Se il gruppo prende l'oggetto ma il pg muore per qualche motivo, mantiene il diritto di proprieta' sull'oggetto in ogni caso (tale regola trova eccezione nelle corse delle quest fisse). Se il mob che trasporta l'oggetto viene ucciso con armi da lancio, senza che fosse ingaggiato in fisico da alcuno, l'oggetto appartiene a chi ha inflitto il colpo finale, sempre che lo raccolga entro un minuto. Gli oggetti recuperati non possono essere rubati tramite lo steal dei thief, salvo espressamente consentito dal quest master. Art. 6 - Oggetti e mob dietro porte/passaggi Se l'oggetto o il mob si trova entro tre locazioni da una porta od un passaggio chiuso a chiave (no pick), il gruppo che lo apre con la chiave ha 1 minuto per raccoglierlo/attaccarlo, senza che nessun altro gruppo possa impedirglielo. Nel conteggio delle tre locazioni non si conta la locazione di partenza, ma si conta quella dove si trova l'oggetto/mob. Art. 7 - Quest competitive e zone con chiavi Nell'ambito di quest competive e' vietato raccogliere chiavi di un'area ed allontanarsi dalla medesima. E' possibile tenere le chiavi solo se si rimane nell'area di pertinenza. Se ci si allontana dall'area le chiavi vanno lasciate in luogo accessibile, non nascosto e non pericoloso e possibilmente ove non passino mob scavenger. Art. 8 - Quest competitive in pkill Possono partecipare solo i pg che sono disposti ad avere tale flag attivata. Tutti i partecipanti dovranno essere in pkill. E' vietato il saccheggio dai cadaveri, salvo riguardi oggetti relativi alla quest. Salvo diversamente indicato, sono proibiti i seguenti spell: feeblemind, disintegrate, acid blast, teleport. E' vietato seguire pg per astralarli contro la loro volonta'. E' vietato porre altri pg in pericolo di DT (ad esempio attaccandoli in prossimita' di esse). Art. 9 - Oggetti no rent Salvo diversamente indicato, non e' ammesso l'utilizzo di oggetti no rent in quest competitive. Art. 10 - Composizione dei gruppi Il metodo di composizione dei gruppi e' scelto dal quest master e non e' sindacabile. Tuttavia, nella scelta, dovrebbe tenere presente quanto segue. In caso di quest cooperativa si puo' lasciare ai giocatori la creazione dei gruppi, anche se l'esperienza dimostra che il metodo 'calcetto' e' il piu' rapido ed efficace. In caso di quest competitiva non preannunciata (con la partecipazione quindi dei giocatori presenti al momento) il QM deve perseguire l'obiettivo del massimo equilibrio tra i gruppi al fine di avere una competizione aperta e divertente. In caso di quest competitive preannunciate, con prevedibile grossa partecipazione, e' preferibile far iscrivere gruppi pre costituiti dai giocatori. In caso di quest a numero limitato e' buona regola dare l'annuncio della quest convocando un raduno accessibile a tutte le classi (es. casa delle leggi) accertandosi che nessuno sia presente nella locazione ed evitando 'fughe di notizie' preventive che diano la sensazione di preferenza. In caso di quest ad invito il QM e' libero di convocare chi vuole ma sempre cercando di non privilegiare sempre gli stessi pg dando l'impressione di favoritismo o altro. E' consigliabile NON permettere l'aggregazione di pg a quest competitiva iniziata: cio' e' fonte di possibili squilibri e quindi di polemiche. Paragrafo III - Le quest fisse Titolo I - Regole generali Art. 11- Diritto alla quest Se il diritto alla quest dipende dal raccogliere un oggetto che si trova su un mob o nei pressi di esso, per stabilirne la proprieta' si applica di base quanto stabilito dagli artt. 4 e 5, salvo quanto stabilito negli articoli seguenti. Il diritto alla quest da' il diritto ad iniziare la quest, come specificato nei vari casi che seguono. Una volta che la quest e' iniziata non e' piu' necessario mantenere il possesso dell'oggetto che ne ha dato il diritto. La corsa per ottenere l'oggetto che da' diritto alla quest si considera conclusa quando un gruppo ha preso quell'oggetto e il portatore raggiunge luogo sicuro con esso. Il portatore non puo' mettere l'oggetto in un forziere in quanto se muore e se l'oggetto viene scavengerato o il cadavere del pg si scioglie, l'oggetto torna in gioco. Non e' possibile per i gruppi avversari raccogliere l'oggetto finche' si trova nel cadavere del pg. Se un gruppo danneggia in qualche modo un altro gruppo, provocandogli la perdita del diritto alla quest, l'immortale chiamato a giudicare puo' assegnare l'oggetto che da' diritto alla quest al gruppo danneggiato, anche se non vi sia stata volontarieta' (es. bash impediti e flee del mob oppure morte del gruppo). Non e' possibile andare a fare altre quest per nessun pg del gruppo (salvo cio' sia necessario per il compimento della quest stessa) a meno che non intenda abbandonare la quest che si sta facendo; Eldorado viene considerata quest, in altre parole se si acquisisce ad es. il diritto a fare abyss, non si puo' andare a fare eldorado od alcuna altra quest fintanto che non si termini abyss, anche se si rispetta il tempo massimo di compimento della quest. Un gruppo che abbandona una quest non puo' in nessun caso successivamente riprenderla. Art. 12 - Perdita del diritto alla quest Se entro 20 minuti dalla conquista dell'oggetto che da' diritto a fare la quest, il possessore non riesce a formare un gruppo astrattamente idoneo a terminare la quest e quindi ad iniziare o proseguire la quest medesima, deve consegnare l'oggetto al gruppo, astrattamente idoneo, che ne fa richiesta. E' vietato utilizzare un pg (proprio o di un amico) per certi fini della quest e poi proseguirla con un altro (ad esempio: pg grossi prestati nella corsa, thief per only disarm nei punti necessari ecc ecc.). I requisiti di idoneita' devono permanere sino al termine della quest, se vengono a mancare per cause di forza maggiore, il gruppo deve provvedere alle dovute integrazioni entro 20 minuti. Con la locuzione di "gruppo astrattamente idoneo a terminare la quest", si intende un gruppo che sia composto delle classi astrattamente necessarie ed imprescindibili per completarla (ad es. conti un thief nel caso in cui siano presenti trappole) e che non sia manifestamente del tutto inidoneo a completarla per numero e potenza di pg. Non vengono conteggiati nei 20 minuti il tempo necessario per recuperare eventuali cadaveri. Dopo un tempo variabile dall'inizio della quest, a seconda dei casi, senza che si sia ancora terminata, il gruppo deve cedere il diritto della quest, nonche' tutto il materiale all'uopo necessario raccolto, al gruppo, astrattamente idoneo, che ne faccia richiesta (oppure lasciarlo nel luogo di ingresso della quest o comunque in luogo facilmente accessibile e quanto piu' sicuro possibile dell'area medesima). Un pg che muore LD durante la corsa per una quest fissa (qualunque essa sia) oppure durante la quest stessa PERDE il diritto di partecipare alla quest stessa. I suoi compagni di gruppo hanno l'OBBLIGO di NON farlo partecipare alla quest stessa, pena la perdita del diritto sulla quest da parte di tutto il gruppo inadempiente. Titolo I - Ravenloft Art. 13 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della chiave d'oro trasportata dallo zombie nella nebbia. E' vietato clonare dolosamente zombie per ostacolare l'altro gruppo. E' vietato follare lo zombie possessore della chiave. Art.14 - Inizio della quest La quest ha inizio attaccando il primo gargoyle che si trova oltre la porta che si apre con la chiave d'oro. Art. 15 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 4 ore. Titolo II - Tarrasque Art. 17- Inizio della quest La quest ha inizio una volta che, possedendo la chiave di rune del forziere nella caverna dei cristalli, si attacca la prima sentinella di guardia al palazzo di Yyrkoon. Art. 18 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 2 ore. Titolo III - Celestia Art. 19 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore del simbolo del cielo trasportato da uno degli spiriti nelle spiagge nebbiose. E' vietato inizializzare dolosamente l'area per ostacolare un gruppo. Il possesso dell'Obolo non da' alcun diritto sulla Quest: in poche parole si puo' prima uccidere lo spirito e prendere il Simbolo e poi andare a recuperare l'Obolo. Art. 20 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta aperta la barriera delle spiagge nebbiose. Art. 21 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 2 ore e mezza. Titolo IV - Abyss Art. 22 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della una custudia nera coperta di rune trasportata da Hif'hed. Pertanto la runa di metallo trasportata dal Guardiano NON da' piu' il possesso della quest di Abyss e, ove presa da altro gruppo non possessore della custodia nera, deve essere ceduta senza indugio. Art. 23 - Inizio della quest La quest ha inizio appena presa la custodia nera. Art. 24 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 3 ore. Se si arriva fino a Belsatan non c'e' tempo limite. Se il gruppo abbandona la quest non deve comunicare l'indizio a nessuno. Durante lo svolgimento della quest il gruppo che la possiede puo' abbandonare l'area SOLO per il reperimento degli indizi necessari al suo completamento o per riparare da Plutarco: e' esclusa pertanto la possibilita' (ad esempio) di effettuare altre quest, di uccidere mob non necessari al reperimento degli indizi (es. Eldorado, Ecate) fino al completamento della quest stessa (cioe' alla uccisione di Belsatan). Titolo V - Bosco Verde Art. 25 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della chiave di cristallo trasportata da Gea. Art. 26 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta oltrepassato il portale della prova dei 4 demoni. Art. 27 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 2 ore. Titolo VI - Ecate Art. 28 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della morte imprigionata che si trova sull'aquila bianca salvo che, al momento in cui viene presa, non ci sia un altro gruppo dentro (anche se ld perche' in freeze). Se un gruppo uccide l'aquila per xp deve lasciare la morte imprigionata a terra. Art. 29 -Inizio della quest La quest ha inizio una volta aperto lo scrigno che porta dal Trigone. Art. 30 - Durata della quest Il gruppo ha 2 ore per finire la quest, trascorso il quale e' obbligato a cedere il passo ad eventuale altro gruppo se questi lo richiede. Il gruppo mantiene il possesso della quest anche se e' in freeze ed e' ld e sta aspettando ti tornare in gioco. Titolo VII - El Quebbar Art. 31 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della chiave di ferro trasportata dalla guardia di ronda fuori dal palazzo. Art. 32 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta ucciso il capo delle guardie. Art. 33 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora e mezza. Titolo VIII - Cynidicea Art. 34 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della pergamena controllata da Zargon. La pergamena appartiene a chi uccide Zargon secondo le regole di cui all'art. 4. Art. 35 - Inizio della quest La quest ha inizio arrivati all'inizio dei quattro picchi, possedendo la pergamena di Zargon. Art. 36 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora. TITOLO IX - Infirana Art. 37 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della chiave di mithril del forziere di Kedar. La chiave appartiene a chi uccide Kedar secondo le regole di cui all'art. 4. Art. 38 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta aperta la porta della montagna. Art. 39 -Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 45 minuti. TITOLO X - Cittadella Art. 40 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della chiave trasportata da una delle Onde. La chiave appartiene a chi uccide l'onda che trasporta la conchiglia che la contiene secondo le regole di cui all'art. 4. Art. 41 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta attivata la melodia della Signora Hucrele. Art. 42 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' predeterminato di procedura e una volta iniziata la quest, questa non può essere reclamata da altri gruppi. TITOLO XI - Quest del Polpo Art. 43 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore dell'aculeo sul tritone nel Tempio del Polpo. L'aculeo appartiene a chi uccide il tritone secondo le regole di cui all'art. 4. Art. 44 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta raccolta la statuetta del drago di Tobia. Art. 45> - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 5 ore. TITOLO XII - Quest di Drow City. Art. 46 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest chi per primo riesce a dare il pugnale di uno dei notturni a colui cui va consegnato. Art. 47 - Inizio della quest La quest ha inizio nel momento di cui all'articolo precedente. Art. 48 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 5 ore. TITOLO XIII - Quest di Lord Soth Art. 49 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della chiave nera sulla nebbia assassina. La chiave appartiene a chi uccide la nebbia secondo le regole di cui all'art. 4. Art. 50 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta aperta la porta del ponte al castello. Art. 51 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora e mezza. TITOLO XIV - Quest delle Locuste Art. 52 - Diritto alla quest Ha diritto alla quest il possessore della chiave verde di Miirnhix. La chiave appartiene a chi uccide Miirnhix secondo le regole di cui all'art. 4. Art. 53 - Inizio della quest La quest ha inizio una volta disarmata la botola. Art. 54 - Durata della quest Il tempo limite per completare la quest e' di 1 ora. Paragrafo IV - Gli erranti Art. 55 - Diritto all'errante In deroga a quanto stabilito agli artt. 4 e seguenti, l'errante e' di proprieta' del gruppo che lo attacca per primo, anche se muore o fugge integralmente, in quanto si intende premiare anche il mero fatto dell'individuazione dell'errante e si vuole impedire fenomeni di sciacallaggio. Una volta attaccato, il gruppo ha 20 minuti per sconfiggerlo, dopo di che deve cedere il diritto di affrontarlo al primo gruppo che ne faccia richiesta. Gli oggetti trasportati dall'errante sono di proprieta' del gruppo che lo abbia sconfitto con diritto.
Hansolo di Leu
Data di creazione: 26/05/2009 @ 16:42
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Introduzione a LeU
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